Make World: learning Science through Computational Thinking Erasmus Project
General information for the Make World: learning Science through Computational Thinking Erasmus Project
Project Title
Make World: learning Science through Computational Thinking
Project Key Action
This project related with these key action: Cooperation for innovation and the exchange of good practices
Project Action Type
This project related with this action type : Strategic Partnerships for school education
Project Call Year
This project’s Call Year is 2014
Project Topics
This project is related with these Project Topics: Creativity and culture; ICT – new technologies – digital competences; Key Competences (incl. mathematics and literacy) – basic skills
Project Summary
La educación en las áreas STEM (siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) son una prioridad. La Comisión Europea establece las competencias matemáticas y científicas como base del aprendizaje, y mejorar los resultados en estas áreas también es el foco de las políticas educativas en EEUU. Una de las razones es la gran falta de profesionales que se prevé. Si se estima que el empleo crecerá un 3% hasta 2020, en las áreas STEM lo hará un 14%, además se considera que el 80% de los empleos necesitarán conocimientos científico-tecnológicos. Pero incrementar el interés de los jóvenes por estas áreas no es solo cuestión económica, tenemos que considerar la dimensión ética y humana de las STEM, formar ciudadanos críticos que entiendas la tecnología que les rodea. Por ello es importante que tengan una actitud positiva hacia estas áreas, que se sientan atraídos y vean su importancia en la sociedad.
Dentro de las áreas tecnológicas, la programación es un proceso que implica el análisis del problema, el diseño y la verificación de un algoritmo, y su implementación en un lenguaje de programación. Aunque relacionado, el Pensamiento Computacional va más allá, e incluye la resolución de problemas, el diseño de sistemas, y la comprensión de la conducta humana.
A pesar del excelente diseño curricular de iniciativas como Code.org y similares, creemos que los estudiantes podrían beneficiarse de una plataforma donde puedan crear sus propios retos de programación, y que además se puedan compartir, ser evaluados y remezclados por el resto de los usuarios. Esta plataforma se llama Make World (http://makeworld.eu, en adelante MW) y tiene como objetivo crear una relación simbiótica entre el Pensamiento Computacional y las áreas STEM. Para ello, las actividades que plantea desafían a los estudiantes tanto en la programación como en los conceptos STEM. Está orientada a educación primaria y es extensible a niveles superiores si los estudiantes se convierten en autores de sus propios recursos de aprendizaje.
El consorcio que ha desarrollado el proyecto está integrado por cinco socios, dos entidades de I+D: Universidad de Deusto, España (coordinador del proyecto) y el Instituto Tecnológico CTI Press, Grecia; y tres escuelas de educación primaria: Esclavas SC- Fátima, España; Warsaw Bilingual School, Polonia; y Doukas School, Grecia.
El proyecto se ha desarrollado a lo largo de dos años (2014-2016), y el resultado se compone de: una plataforma online, un conjunto de recursos educativos digitales y una guía docente. Todos están en inglés, castellano, euskera, griego y polaco. Estarán disponibles de forma abierta y gratuita durante al menos 10 años y serán liberados bajo la licencia Affero General Public License (AGPL). Para diseñar los recursos educativos se han puesto en común el currículo de las áreas STEM de los tres países participantes, y se han elegido los conceptos priorizados por los docentes, quienes también han elaborado la guía docente. El desarrollo de la plataforma ha tenido muy presente el público objetivo, chicos y chicas de educación primaria, y esto se puede apreciar en una cuidada interfaz y en su sencillez de uso.
La naturaleza social y la flexibilidad de la plataforma son algunos de sus mayores atractivos. Los usuarios no solo juegan con los recursos existentes, sino que pueden mezclarlos para crear nuevas versiones, o crear actividades desde cero. Los jugadores pueden seguir las actividades realizadas por otros jugadores, votar “me gusta” y comentar sus creaciones. Esto permite la interacción social y la gamificación de MW.
Durante el desarrollo del proyecto 167 docentes de España, Polonia y Grecia han participado en los talleres de MW y 524 estudiantes en las pruebas. Desde enero de 2016 la plataforma ha conseguido 1.330 usuarios que han accedido en más de 8.000 ocasiones, 670 de ellos ha creado al menos un mundo, y se han creado un total de 3.656 mundos.
El impacto en las entidades participantes es evidente. Además de la experiencia adquirida, se posicionan como referentes en innovación educativa y en STEM. Han ampliado sus redes y actualmente colaboran con otros agentes en estas áreas. La Comunidad Educativa tiene a su disposición un conjunto de recursos abiertos y gratuitos, pero además la posibilidad de crear nuevos recursos. Los docentes y los estudiantes se han mostrado muy satisfechos con MW, y podemos afirmar que se sienten motivados e interesados por trabajar con este tipo de herramientas, con las que además desarrollan sus habilidades tecnológicas. La disponibilidad de todos los recursos en varios idiomas hace que su difusión a nivel internacional sea prácticamente inmediata. De hecho, solo ha llevado unos días traducir la plataforma a ucraniano.
Aunque el proyecto oficialmente ha finalizado, seguimos trabajando para que MW llegue a las aulas, ofreciendo formación y apoyando a los centros que estén interesados en incluir herramientas como MW en educación primaria y secundaria.
EU Grant (Eur)
Funding of the project from EU: 196001 Eur
Project Coordinator
UNIVERSIDAD DE LA IGLESIA DE DEUSTO & Country: ES
Project Partners
- Teczowy Ogrod Sp. z o.o.
- Fundación Educativa ACI Esclavas SC-Fatima
- DOUKA EKPAIDEFTIRIA AE – PALLADION LYKEION EKFPAIDEUTHRIA DOUKA
- INSTITOUTO TECHNOLOGIAS YPOLOGISTONKAI EKDOSEON DIOFANTOS
- POLITECHNIKA LUBELSKA

